domingo, 12 de junio de 2011

Gags. Cuestiones para tener en cuenta.

Hay una serie de preguntas que nos podemos hacer para mejorar un gag o una escena en general.

¿Nuestro personaje es suficientemente simple?

¿Anticipa lo necesario su acción? o es demasiado?

¿su postura representa su intención de un solo vistazo?
Aquí algunos conceptos útiles para rellenar esas preguntas que nos pueden ayudar a pulir nuestra animación:



1 | SIMPLEZA
.
Básicamente es no hacer cosas de más, decidir hacer una cosa y sostenerla. Cada movimiento tiene que estar hecho con claridad y decisión. Un personaje puede ser complejo, pero no por eso complicado de entender.
Una muy buena profesora de teatro que tuve, Febe Chabez, siempre dice que un artista se mide por el material que descarta. Por eso una vez que tenemos el personaje ideado junto con su accionar, es una buena idea tomar la goma de borrar y preguntarnos ¿Qué sobra? ¿Cómo puedo hacer este personaje más simple?





2 | POSTURA Y GESTO. Definir las posturas. El cuerpo siempre cuenta algo. Si está desorganizado, nos cuenta sobre esa desorganización. No hay una pose neutra, que no cuente nada. Si el personaje está firme en su forma, es más fácil que haga contacto con el público. Un buen ejercicio para ver si una postura o gesto es efectiva es probar diferentes poses (dibujandolás, fotografiandolas o haciendolas en vivo) y mostrarselas a otras personas. Luego ocultarlas de su vista y pedirles que imiten las que más recuerden. Esas serán las que más funcionen, no necesariamente las que significan algo, sino las que tienen ese poder de quedar impresas en el imaginario.
Ej Madagascar comienzo (show Lex, o cuando llegan a la playa).




3 | PROGRESION. Transformar lo que hago sin cortarlo, buscar fluidez, mantener la continuidad.

En una progresión una cosa lleva a la otra manteniendo cierta lógica interna. No significa que no haya que hacer movimientos delirantes, o acciones fantásticas, sino que un movimiento debe surgir del anterior y devenir en el siguiente. Si cambiamos demasiado y sin lógica corremos el riesgo de llegar al final sin contar nada concreto.



y otro de yapa



4 |
PAUSAS. La pausa, como el silencio en la música, genera varios efectos: El principal es el de dar importancia a un instante deteniendolo en el tiempo, pero una pausa en el momento justo tambien sirve para revalorizar todo el movimiento anterior, ya que con la detención marcamos un final y con este una completitud de un conjunto, por minima que sea. En tercer lugar la pausa acumula cierta tensión para el próximo movimiento y, dependiendo del tiempo que dure (y en relación con el ritmo general de la animación), este nuevo movimiento puede generar sorpresa.
Ej: Cualquier capítulo de "Poco Yo", como este:


5 | ANTICIPACIÓN. Es una acción o semi acción previa a la acción que queremos representar, siempre es buena para dejar en claro lo que un personaje va a hacer. Anticipar de más puede restar ritmo y de menos producir saltos bruscos o falta de comprensión de la acción efectuada.

"Goofy" anticipa cada una de sus acciónes con magestuosos movimientos:



6 | REALISMO. Aspectos Fisicos como el peso, la velocidad, la fricción, el volumen, son importantes y hacen a la construcción de la escena. Cuanto más natural sea el mundo físico, más sorprendente será lo absurdo y lo mágico.



7 | ACUMULACIÓN. la acumulación es la tensión que se suma antes de una acción determinada, puede ser generada con una pausa, con un ralento o con la suma de varios movimientos encadenados. Es un recurso muy usado para generar comicidad. La risa es una fuerza acumulada que se suelta. Henri Bergson, en su libro "La risa" la compara con el payaso que salta de la caja en el conocido juego de niños. O con una bola de nieve que crece hasta arrazar con todo.


7 | CONTRASTE. El contraste puede usarse como recurso, si un personaje está quieto en el espacio va a parecer más quieto si hay otro en movimiento, y viceversa, lo mismo si un personaje está triste y el otro serio, etc.


8 | MATICES. Como en la música y en la pintura, la expresión del cuerpo tiene matices, intensidades. Por lo general van de la posición cero pasando por las posturas sutiles hasta las formas más extremas del cuerpo. Es importante tener en cuenta cuál es la acción principal y cuál es su relación con las otras acciones, para ir construyendo con matices la progresión de la escena.



9 | REMATE. Resignifica todo lo ocurrido durante el proceso de acumulación, que es el recorrido que hace el personaje desde que se dispara el hecho cómico, hasta que llega a su máxima expresión. Es un recorrido que sube y baja hasta el clímax como una mini estructura de guión.


10 | REPETICIÓN. La repetición es un recurso útil, tanto para subrayar una acción y que se entienda mejor, o para acumular energía durante el desarrollo de la acción.


11 | PROBLEMAS. Al buscar la comicidad en un gag es necesario que se entienda cuando el personaje esta en problemas, ponerlo al borde, remarcar su desequilibrio. Si no nos damos cuenta de que está en riesgo no da gracia (riesgo no significa violencia necesariamente).

Se puede ver en este trailer de La Era de Hielo.

http://www.youtube.com/watch?v=W4gvxUlGNAs


12 | MIRADAS. Tener siempre en claro la relación entre la mirada del personaje y la del espectador. Hacia dónde mira. Si mira al público, si no mira pero lo tiene en cuenta, o si es completamente inconsciente de que lo está viendo. Lo mismo con la relación de miradas entre personajes. Coyote y correcaminos. Tom y jerry.

13 | ACCIONES SECUNDARIAS.
Son las acciones o microacciones que complejizan y enriquecen la actuación de los personajes. Por ejemplo hacer una acción involuntaria con las manos mientras se habla, como golpear con un lapiz de papel. A veces estas microacciones pueden representar intenciones o estados internos del personaje, en contraste con la acción principal.



14 | ACCIONES PRINCIPALES vs. SECUNDARIAS. Las acciones de los otros personajes en plano pueden acompañar o contrastar con el que lleva la acción principal generando ritmos, siempre y cuando no "opaquen" al principal.

martes, 31 de mayo de 2011

La Animación como Arte

Reflexiones y Apuntes según Moebius Animación
Buscando acerca de teóricos sobre animación encontramos a Mauricio Durán, un Investigador y Profesor Colombiano que nos deleita con una introducción a la historia de la animación experimental, una breve reflexión-manifiesto sobre la imágen en movimiento y su relación con la división de las artes y su evolución histórica desde Platón hasta hoy.

Ver esta riquisima nota en

M.D. Busca desarticular la division entre Ficción y Documental proponiendo la Animación como herramienta de exploración.

Comienza con otra antigua división, la de las "artes del espacio" y las "artes del tiempo" descrita por Alexander Gottlieb Baumgartem y Gotthold Ephraim Lessing.
Luego analiza el nacimiento del cine de animación desde sus antecedentes, pasando por las proyecciones en las cavernas, los juguetes ópticos, el nacimiento de la cámara obscura, Daguerrotipo y la linterna mágica y el nacimiento mismo del cine.

Para disfrutarla aún más:

Animaciones con tiza de James Stuart Blackton (1906).


Fantasmagorie (1908) del francés Émile Cohl (1857-1938), considerada la primer película de dibujos animados propiamente dicha.

Gertie el dinosaurio (1914) de Winsor McCay (la música es medio tediosa, se la pueden sacar y no se pierden nada =P)


Ver el hundimiento del Lusitania (1915), una animación basada en hechos reales de Winsor Mccay.


Sinfonía Diagonal de Eggeling (medio embolante pero interesante).



"Tango" de Zbigniew Rybczynki, una resignifación del Loop, sencillamente exelente.



Flora, terrible corto de Jan Svankmajer



Chusmear la muy completa página de Moebius Animación.